UOL Esporte - Pan 2007
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Crédito

Cabeçada: Kopfball

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Cabeçada: Kopfball

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Cabeçada: Kopfball

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Cabeçada: Kopfball

A

Arma de ar: Rifle ou pistola que usa ar comprimido ou dióxido de carbono para efetuar disparos

Assistência: Comandos que o cavaleiro usa para guiar o cavalo

Ataque: Ação ofensiva inicial executada com o braço e com um movimento progressivo na esgrima

B

Barra tripla: Obstáculo formado por três barras de no máximo 1,20 m, que têm o objetivo de dar velocidade à prova de hipismo

Balestra: Salto curto em direção ao adversário na prova de esgrima

Barreira: Obstáculo do hipismo formado por plantas

C

Caminhar: O movimento mais lento do cavalo ao se preparar para um salto

Cartão amarelo : Utilizado para advertir o atleta após uma falta na esgrima

Cartão preto: Utilizado para determinar a expulsão na esgrima

Cartão vermelho: Advertência após o atleta reincidir numa falta na esgrima

Combinação: Seqüência de dois ou três obstáculos que o cavalo tem que ultrapassar sem tomar impulso

Copo : Parte da arma que protege a mão do atleta na esgrima

Corda: Localizada a 15 m da da borda da piscina, é acionada quando o atleta queima a largada. Sua função é impedir que o competidor que não ouviu o sinal prossiga nadando

Cross-country: Corrida em uma pista de terra

D

Desobediência: Na competição de hipismo, ocorre quando o animal refuga, resiste, anda em círculos ou desiste de efetuar o curso

Divisão negativa: Estratégia de disputa em que o nadador percorre a segunda metade da prova mais rápido que a primeira

E

Em guarda: Posição básica de esgrima, que permite atacar ou defender

Engajamento: Situação em que as duas lâminas das espadas ficam em contato na prova de esgrima

Espada: Na esgrima, arma cuja ponta pode tocar o corpo inteiro, incluindo os pés e a cabeça. A ponta é retrátil e qualquer toque vale ponto

F

Falta: Termo que designa cada obstáculo que o cavalo derruba durante o percurso do hipismo

Flecha: Ataque rápido ou progressão ofensiva na esgrima, que consiste em um desequilíbrio do corpo para a frente precedido de alongamento do braço junto com uma explosão alternativa das pernas

G

Galope: Forma de andar do cavalo, equivalente a uma corrida

H

Handicap: Vantagem que o atleta consegue antes da largada da corrida pelo número de pontos que fez nas outras quatro provas anteriores

L

Lâmina: Chapa fina de metal ou outro material

Largada falsa: Uma largada inválida na prova de natação, quando o atleta sai antes do juiz indicar o início

M

Muro: Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo

O

Oxer: Obstáculo que consiste em duas paredes ligadas por barras paralelas. São encontrados nas provas de hipismo

P

Penalidade de um metro: Penalidade na esgrima. O combate é interrompido e, para reiniciá-lo, o infrator deve dar um passo para trás

Pista: Local delimitado para o combate de esgrima

Pistola: Arma de fogo que o atirador pode segurar com apenas uma mão

Punho: Artefato de madeira, metal ou matéria plástica feito para segurar a arma durante as provas de tiro

Q

Queimar: Mover-se ou deixar a plataforma de largada da natação antes da autorização

R

Resposta: Golpe na esgrima após um bloqueio de um ataque adversário

S

Salto aquático: Obstáculo formado por um rio, que o cavalo deve saltar na prova de hipismo

Surfar: Nadar um pouco atrás do atleta da raia ao lado para pegar vantagem utilizando a onda marola criada pelo nadador que está à frente

T

Trote: Forma de caminhar do cavalo, movimentando suas pernas em diagonal

V

Vertical: Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo. Devido à sua altura, é um dos mais difíceis a serem superados